Add scoring
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f3e5856ac4
56
mato8.asm
56
mato8.asm
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@ -16,6 +16,8 @@ define direction_down 6
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define direction_left 12
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define direction_right 18
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define score_high_reg v5
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define score_low_reg v6
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define game_over_reg v7
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define fruit_x_reg v8
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define fruit_y_reg v9
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@ -29,6 +31,9 @@ start:
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cls
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ld game_over_reg, 0
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||||
ld score_high_reg, 0
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||||
ld score_low_reg, 0
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||||
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||||
rnd head_x_reg, 63
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||||
rnd head_y_reg, 31
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@ -80,6 +85,8 @@ game_over:
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ld st, v0
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call wait
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call display_score
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ld v0, 30
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call wait
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@ -96,6 +103,42 @@ game_over:
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jp start
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display_score:
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cls
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||||
ld i, score_high_bcd
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ld b, score_high_reg
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||||
ld i, score_low_bcd
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||||
ld b, score_low_reg
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||||
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||||
ld i, score_low_bcd
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ld v2, [i]
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; v0 and v1 are zero, v2 is ones
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ld v3, v2
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ld i, score_high_bcd
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ld v2, [i]
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; v0 is thousands, v1 is hundreds, v2 is tens
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||||
; Score is a four-digit number stored in v0 to v3
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ld v4, 0
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ld v5, 0
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ld f, v0
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drw v4, v5, 5
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||||
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||||
add v4, 5
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ld f, v1
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drw v4, v5, 5
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||||
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||||
add v4, 5
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||||
ld f, v2
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||||
drw v4, v5, 5
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||||
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||||
add v4, 5
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||||
ld f, v3
|
||||
drw v4, v5, 5
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||||
ret
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||||
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||||
wait:
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||||
ld dt, v0
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wait_loop:
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@ -261,6 +304,8 @@ collision:
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eat_fruit:
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; Jumping to collision skips tail moving code, so we get the snake
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||||
; lengthening for free
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call increment_score
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ld v0, 1
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||||
ld st, v0
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@ -268,8 +313,19 @@ eat_fruit:
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drw fruit_x_reg, fruit_y_reg, 1
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jp spawn_fruit
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||||
increment_score:
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; Low register stores 0…9
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add score_low_reg, 1
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||||
se score_low_reg, 10
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||||
ret
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||||
ld score_low_reg, 0
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||||
add score_high_reg, 1
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||||
ret
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||||
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||||
tail_collision:
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||||
ld game_over_reg, 1
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||||
ret
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single_pixel: db #80
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||||
score_high_bcd: db 0, 0, 0
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||||
score_low_bcd: db 0, 0, 0
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||||
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